SEKIRO : SHADOWS DIE TWICE

Lorsque les maîtres du jeu d’action mâtiné de RPG à la difficulté extrême repartent pour le Japon médiéval, on retient son souffle.

D’abord pensé comme un retour aux bases de Tenchu de par sa localisation géographique et temporelle, Sekiro a peu à peu évolué pour avoir sa propre identité. Annoncé comme aussi grand et varié que Dark Souls ou Bloodborne, le titre ne bénéficiera toutefois pas de multijoueur (ni visiteur ni envahisseur). La grande nouveauté réside dans la possibilité pour le héros d’utiliser la résurrection, sans rendre le jeu plus facile. Selon le producteur Hidetaka Miyazaki, ce système se justifie dans le scénario, dans la philosophie ninja du héros et dans la fluidité du rythme recherchée. On peut tirer parti de cette mort donc, mais aussi la subir au pire moment ; on retrouve bien là le vice de From Software.

Le bras armé
L’autre aspect novateur, c’est la prothèse de bras du héros qui permet d’assumer plusieurs fonctions comme celle de grappin ou divers outils et améliorations. Le système de jeu se base sur du combat classique, entre esquives, attaques rapides ou puissantes, mais se distingue par l’utilisation du grappin lié au bras/prothèse du héros. Aussi utile pour saisir un cavalier à distance que pour esquiver, il permet de profiter de la plus grande verticalité du jeu et même de jouer la carte de l’infiltration. Comme dans les jeux précédents du studio, des boss aussi gigantesques que puissants ponctueront les niveaux traversés. Au joueur de découvrir leurs points faibles et d’utiliser son large éventail de possibilités pour en venir à bout.